Crearemos
contenido mientras se mantenga el interés por el juego», asegura el
responsable de uno de los títulos más jugados del momento
Con su mecánica sencilla y adictiva -basta con emparejar
caramelos para hacerlos desaparecer-, 'Candy Crush Saga' es uno de los
títulos más jugados del momento. Desarrollado para Facebook, iOS y
Android, sus cifras marean: se ha jugado ya 150.000 millones de veces y
las versiones para móvil han superado los 500 millones de descargas. Ni
siquiera Tommy Palm, el sueco detrás del éxito, pudo imaginarse hace un
año semejantes logros pero sí tiene clara una cosa: «Seguiremos creando
contenido mientras haya interés por el juego». A punto de entrar en los
cuarenta, este diseñador, que se ha ganado a pulso el cargo de gurú de
los videojuegos en King, participará en el Fun & Serious Game
Festival, que arranca hoy en Bilbao.
-¿De dónde surgió la idea de 'Candy Crush'?
-Ya habíamos hecho otros tres juegos en los que la mecánica
principal era unir elementos y sabíamos que eran muy populares en la
web de juegos King.com. 'Candy Crush' comenzó como un título de un solo
nivel en 2011. Y ya vimos entonces que la temática de los caramelos lo
hacía un juego emocionante. Fue cuando se convirtió en 'Saga' y lo
lanzamos en el móvil cuando se hizo popular.
-¿Por qué los caramelos?
-Porque es un tema muy universal, que lleva implícito
colores brillantes y formas divertidas y algo que la gente puede
relacionar con recuerdos positivos de la infancia.
-¿Cuánta gente participó en el desarrollo del primer título y cómo ha crecido el equipo?
-La primera versión se desarrolló solo con tres personas.
Cuando hicimos 'Saga', reemplazamos al equipo por uno algo más grande
para la versión de Facebook y otro para la versión de móvil. Y aún
trabajan muy activamente con el juego, publicando nuevos niveles.
-¿Siempre se pensó en Facebook y los móviles como el siguiente paso natural?
-Como había sido tan popular en King.com, sabíamos que
teníamos algo bueno entre manos. Pero no creo que nadie pudiera prever
lo grande que llegaría a ser. Hicimos una pequeña apuesta acerca de
cuántas iban a ser las descargas el primer fin de semana y, a pesar de
que creí que estaba exagerando, mi cifra se quedó diez veces por debajo.
-¿Han sido las redes sociales esenciales para el éxito del título?
-Lo cierto es que en los móviles conectarse a Facebook es
voluntario pero lo que sí hemos comprobado es que la gente que lo hace
disfruta mucho más del juego.
-¿Y cuál diría que es su secreto?
-Cualquier gran juego es una sinfonía de diferentes
factores en armonía. Si la música destaca demasiado sobre el conjunto,
te cansas enseguida. El secreto con 'Candy Crush Saga' es que todos esos
elementos se fusionan muy bien. Pero si tuviera que destacar dos
aspectos escogería el factor social y que el juego se adapta muy bien al
tiempo libre que tienen los jugadores.
-¿Cómo se decide qué contenido es gratuito y cuál tiene un precio?
-Intentamos ser generosos con los contenidos y al mismo
tiempo nos aseguramos de ofrecer propuestas interesantes a los jugadores
si las quieren pagar. Diseñamos nuestros juegos para que sea posible
jugar de principio a fin sin tener que pagar.
-Los juegos sociales proporcionan mucha información del
usuario. ¿Qué es lo que han descubierto de los jugadores de 'Candy Crush
Saga'?
-¡Son personas multitarea! En una encuesta descubrimos que el 78% de los jugadores ven la televisión mientas juegan.
-Lleva veinte años diseñando videojuegos, ¿cómo han cambiado las cosas en todo este tiempo?
-Una de las mejores cosas es que como desarrolladores nos comunicamos directamente con los jugadores y eso es bueno para ambos.
-Xbox One y PS4 están a la vuelta de la esquina, ¿se plantean desarrollar para ellas?
-Si una nueva plataforma se hace popular sería lógico que
mirásemos hacia ella, pero los teléfonos y las tabletas tienen un buen
posicionamiento frente a estas plataformas en lo que respecta a
popularidad.
-¿Qué diferencia los juegos de King.com del resto de plataformas web?
-Puedes reconocer los juegos de King por lo pulidos que
están y la pasión que hay en ellos. Desde que empezamos decidimos no
lanzar ningún juego que no estuviera realmente terminado.
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