El año 1995, un desorientado Steven Spielberg decidió
cederle a su buen amigo George Lucas una, fílmicamente hablando, costosa
idea relacionada con una nave espacial confundida con un asteroide y
tres intrépidos astronautas (en realidad un militar, un geólogo y una
periodista) enviados a acabar con ella antes de que impacte en la
Tierra. Lucas la envía a sus desarrolladores de videojuegos y la
convierte en 'The Dig', una aventura gráfica de tintes intergalácticos y
wagnerianos. Un año más tarde, convencido del resultado y dispuesto a
expandir, por su propia cuenta, el universo Spielberg, el director pone
en la calle el primer videojuego cinematográfico de la historia, o el
primero que presume de estrellas en sus títulos de crédito, nada menos
que los por entonces más que famosos Jennifer Aniston y Quentin
Tarantino.
Recordemos que corre el año 1996 y que 'Friends' es la
serie del momento y 'Pulp Fiction' ha deslumbrado hasta el crítico más
exigente del planeta. El videojuego en cuestión se titula 'Dirige tu
película con Steven Spielberg' y, como su propio nombre indica, invita
al jugador a convertirse en director de la mano del maestro. Para ello,
contará con la ayuda de un par de rebeldes guionistas, una orquesta,
maquilladores, chica de vestuario, dos famosos actores (Aniston,
metiéndose en la piel de la atormentada novia de un excéntrico condenado
a muerte, sí, Tarantino, en el papel más chaplinesco de su carrera) y
el largo etcétera que comanda una ayudante de dirección dispuesta a
acompañarte hasta el final del trayecto, cuando te tocará diseñar,
además del cartel de la película, las invitaciones de la noche del
estreno. ¿Quién iba a decirle a Spielberg que 15 años más tarde el
videojuego dejaría de ser el primo lejano del séptimo arte y se
convertiría en el último refugio de actores y guionistas? ¿Quién iba a
decirle a Hollywood que los nuevos y exitosos estudios no tendrían como
fin seducir al espectador sino convencer al jugador? Porque, a juzgar
por los números del último fenómeno, el sandbox GTA V, que ha sido capaz
de recaudar 1.000 millones de dólares en tres días, el videojuego ha
empezado a ocupar el lugar del blockbuster cinematográfico.
Larga evolución
Por eso no es extraño que tipos como Willem Dafoe, que han
participado en blockbusters de la talla del 'Spiderman' de Sam Raimi, se
pasen al videojuego, aunque confiesen no tener ni idea de en qué
consiste el medio en cuestión. Dafoe es uno de los protagonistas de lo
último del prestigioso estudio Quantic Dream que comanda David Cage, el
tipo que más ha hecho por ese híbrido (entre filme y videojuego) llamado
thriller interactivo. «Nadie tiene la verdad absoluta sobre lo que es
un videojuego», ha asegurado Cage. «Los juegos han evolucionado mucho en
los últimos 30 años, pero hay quien no se ha dado cuenta aún y eso es
porque se tiende a ser muy conservador a la hora de analizarlos», ha
añadido. Decidido a acabar con la concepción de que lo único que puedes
hacer cuando juegas es «disparar», Cage diseña videojuegos completamente
cinematográficos en los que cada decisión, por pequeña que sea, cuenta,
de forma que, el resultado, es una película que el jugador construye
mientras juega. Además de por Dafoe, la última de sus creaciones,
'Beyond: Dos almas', está protagonizada por Ellen Page, la chica de
Juno. Page da vida a Jodie, una adolescente con hada madrina. El
espíritu en cuestión se llama Aiden y el jugador puede controlarlo tanto
a él como a la chica.
¿Y a quién interpreta Dafoe? Al científico que hace las
veces de mentor de la protagonista. «Me encantó el personaje desde el
principio», ha asegurado Dafoe respecto a por qué se sumó al proyecto. Y
es que los protagonistas de los títulos de Quantic Dream son tan
complejos como el padre atormentado al que interpretó en 'Anticristo',
de Lars Von Trier. Sin ir más lejos, en 'Heavy Rain', uno de los títulos
de la compañía, el jugador se mete en la piel de un padre que pierde a
uno de sus hijos, se hunde en la más terrible de las depresiones y
descuida tanto al otro que, un día, en el parque, desaparece. Todo lo
que hagas a partir de ese momento (básicamente, tratar de encontrar al
pequeño antes de que el secuestrador haga lo que ha hecho con el resto
de niños desaparecidos: ahogarlo) se verá influido por tu estado de
ánimo.
Para un actor, interpretar a un personaje de videojuego es
lo más parecido a interpretar al de una obra del llamado teatro íntimo
de Strindberg, porque básicamente consiste en estar en un escenario
vacío con tu compañero de escena. Eso sí, embutido en un traje de
spándex repleto de bolitas fluorescentes que tienen el cometido de
grabar cada uno de tus movimientos. «En el videojuego todo se centra en
la historia, no hay ningún aspecto que te saque de la escena», explicó
Dafoe. Todo un 'tour de force' que registran no un par de cámaras, como
ocurre en el cine, sino al menos 60, porque lo que cuenta es el
movimiento. Un reto que puede alargarse en el tiempo mucho más de lo que
lo haría cualquier película (nada menos que 50 semanas le llevó a Aaron
Staton completar todas las escenas de su personaje en 'L.A. Noire')
pero que para los actores está empezando a resultar tan apetecible, por
lo rentable, como una serie de televisión o una película de superhéroes.
En ese sentido podría decirse que el terreno prácticamente virgen de
los videojuegos cinematográficos es el nuevo cine de superhéroes,
habiendo sido éste la primera salida a la crisis de un sector que
agoniza sin remedio.
Grandes cifras
Las cifras en las que se mueven las más ambiciosas
súperproducciones del sector superan a algunas de las películas más
caras de la historia del cine. Eso es lo que ha ocurrido con la
mencionada última entrega de Grand Theft Auto, que, según la crítica,
cierra un ciclo (el de la tercera generación de videoconsolas) y abre
otro (el de la cuarta, listas como están Playstation 4 y Xbox One para
salir en los próximos dos meses), con un éxito más que rotundo: tan sólo
en tres días se vendieron copias del juego por valor de 1.000 millones
de dólares y se consiguieron siete récords Guinness, entre ellos el de
haber sido el juego más vendido de la historia en 24 horas (casi 12
millones de unidades) y el de producto de entretenimiento que mayores
ingresos ha generado en un solo día.
En ese sentido superó con creces todas las expectativas:
poniéndose en la mejor de las situaciones, los directivos de Rockstar,
la desarrolladora, esperaban alcanzar esa cifra durante el primer mes.
Concebido como el producto estrella de la franquicia, GTA V triplicó los
costes de la anterior entrega (si GTA IV costó 80 millones, éste
alcanzó los 265, superando en 18 a la quinta película más cara de la
historia: 'Titanic') y requirió de más de 1.000 personas que dieron
forma al sandbox (la clase de videojuego que constituye en sí mismo su
propio mundo, un mundo por el que el jugador puede moverse, un mundo en
el que el jugador puede, literalmente, vivir, sin necesidad de mezclarse
en la trama) más ambicioso de la historia. En GTA V, además de tratar
de salvarle el pellejo al trío protagonista (tres balas perdidas
llamados Trevor, Michael y Franklin), puedes jugar al tenis y al golf,
puedes irte de copas (a locales de todo tipo, incluidos aquellos en los
que hay chicas y barras), ver películas en el cine y, cómo no, robar
coches, además de un largo etcétera encabezado por hacerte tatuajes e
irte de compras.
Curtido como secundario en series de la talla de Boardwalk
Empire, Ned Luke da vida a Michael de Santa, uno de los protagonistas
del fenómeno, para más señas, un atracador retirado. Y si en un primer
momento, Ned se negó en redondo a actuar para un videojuego, le bastó
echar un vistazo al guión (y a las anteriores entregas de la serie) para
cambiar de opinión. Y ahora asegura que actuar para un videojuego así
es, hoy por hoy, «el sueño de cualquier actor». ¿Por qué? Porque, dice,
«me hizo revivir mi amor por el oficio, despertó mi imaginación otra
vez».
Derribar prejuicios
Por supuesto, no habla del contrato, a buen seguro
millonario, que firmó con la desarrolladora británica, pero, teniendo en
cuenta los resultados y lo ambicioso del proyecto, no había mejor
contrato que firmar en ese momento. Ni tampoco lo habría ahora mismo.
Eso debió pensar Aaron Staton, el Ken Cosgrove de 'Mad Men', cuando
accedió a protagonizar 'L.A. Noire', la anterior joya de Rockstar, un
noir protagonizado por un aprendiz de Marlowe que intenta abrirse camino
en el Departamento de Policía de Los Ángeles a base de interrogar a
sospechosos (viéndose obligado a descubrir si mienten o no por sus
expresiones, el mayor y más espectacular logro del que, por otro lado,
también fue juego del año en su momento: 2011) y resolver crímenes de
todo tipo. A Staton, un fan de los videojuegos, la experiencia no sólo
le fascinó sino que espera poder repetir pronto.
Pero los actores no son los únicos que empiezan a dejarse
querer por los nuevos estudios. Oscarizados guionistas, de la talla de
Stephen Gaghan, responsable del libreto de 'Traffic', de Steven
Soderbergh, y de la dirección y la historia de 'Syriana', también han
dado ya el salto al universo del entretenimiento interactivo. Gaghan es
el responsable del guión de la décima entrega del bélico 'Call of Duty',
titulada 'Call of Duty: Ghosts', que llegará a las tiendas el próximo 5
de noviembre, y en cuyos títulos de crédito brillarán también los
nombres de Hans Zimmer (compositor de la música, y responsable, entre
otras, de las bandas sonoras de 'Gladiator', 'El caballero oscuro' y 'El
rey león', por la que recibió el Oscar en 1994) y Elena Anaya, en la
versión española. La actriz, encargada de doblar a una de las pocas
chicas de la serie, la astronauta Kira, considera que es «un privilegio»
poder participar en un proyecto que es «toda una institución en el
mundo de los videojuegos» y no descarta abrirse camino en el mundo del
doblaje de videojuegos «e incluso en el de las películas de animación».
Teniendo en cuenta que la producción cinematográfica está cayendo en
picado en España (según la Confederación de Productores Audiovisuales de
España este año los rodajes han descendido casi en un 30% respecto al
año anterior) ambas salidas se perfilan como buenas opciones.
¿Qué ha pasado? ¿Cómo ha llegado el videojuego, el primo
lejano y 'nerd' del cine, como decíamos al principio, a convertirse en
la última esperanza de todo un colectivo de profesionales? Cage, el
creador de 'Beyond: Dos almas', diría que era cuestión de tiempo, que el
mundo de los videojuegos tenía que, forzosamente, evolucionar hasta
alcanzar el momento presente, pero lo cierto es que no lo hubiera podido
hacer si no se hubiese abierto a todos los públicos (las nuevas
tecnologías han utilizado el juego, en todas sus variantes, como un cebo
y así han creado un nuevo tipo de público), derribado los prejuicios
(aunque sigue existiendo una barrera entre aquellos que juegan, y mucho,
a la consola, y los que no, productos como los desarrollados por
Quantic Dream desmontan cualquier tipo de idea preconcebida al respecto)
y visto como un nuevo mercado en expansión, el único inmune a la
piratería. Sólo en España se gastaron el pasado año 822 millones de
euros en videojuegos (el cuarto país de Europa en consumo, por detrás de
Inglaterra, Alemania y Francia). Si tenemos en cuenta que en el mundo
existen mil millones de jugadores, y que sólo 17 de ellos son españoles,
las posibilidades de negocio parecen infinitas. Así pues, en aquel
lejano 1996, Steven Spielberg estaba poniendo un pie en el último
refugio del entretenimiento rentable del futuro produciendo el primer
videojuego cinematográfico. Sólo que no tenía ni idea.
millones costó 'GTA V' superando en 18 millones a la
película más cara de la historia: 'Titanic'. Más de 1.000 personas
dieron forma al videojuego.
millones de euros se gastaron el pasado año en España.
millones de jugadores existen en todo el mundo de los que sólo 17 millones son españoles.
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