domingo, 9 de agosto de 2026

LA LOTERIA DEL VIERNES - ¿Dónde está Wally? - Decimo loteria dia la Virgen de Agosto Sabado - 15 - Agosto - Empresa Economía - El presupuesto es nuestra única celda»: así se fabrican los 'blockbusters' de los videojuegos ,. / POLICIAS EN LA CALLE - Localizan en buen estado al hombre que desapareció mientras hacía el Camino de Santiago a su paso por León ,. / EL DIVAN DE OLGA VIZA - Malas lenguas - El PP se pliega a Vox y Les Corts Valencianes aprueban los primeros presupuestos en España que incluyen la “prioridad nacional”,.

 

TITULO:LA LOTERIA DEL VIERNES - ¿Dónde está Wally? - Decimo loteria dia la Virgen de Agosto Sabado 15 Agosto - Empresa Economía -  El presupuesto es nuestra única celda»: así se fabrican los 'blockbusters' de los videojuegos ,.

 LA LOTERIA DEL VIERNES - ¿Dónde está Wally? - Decimo loteria dia la Virgen de Agosto Sabado 15 Agosto - Empresa Economía -  El presupuesto es nuestra única celda»: así se fabrican los 'blockbusters' de los videojuegos ,fotos,.

El presupuesto es nuestra única celda»: así se fabrican los 'blockbusters' de los videojuegos,.

Los creadores de videojuegos AAA luchan contra la presión económica y la fragmentación creativa para dejar su huella personal en los productos que dominan el ecosistema cultural,.

Arte oficial del remake de 'Silent Hill 2'

Antes de que aparezca el primer píxel en pantalla, la industria del videojuego Triple A (AAA) ya ha hecho su mayor inversión: tiempo humano. En la jerga del sector, un videojuego Triple A es aquel desarrollado por grandes estudios –a menudo propiedad de multinacionales– con presupuestos millonarios, equipos de cientos de personas y una ambición técnica, narrativa y comercial comparable a la de una superproducción de Hollywood. Son los títulos que ocupan las vallas publicitarias, encabezan los catálogos de las consolas y no pueden permitirse fallar.

 

Jornadas interminables, equipos masivos y ciclos de desarrollo que se extienden durante cuatro, cinco o incluso siete años sostienen una maquinaria diseñada para producir experiencias espectaculares. Algunos de estos proyectos superan holgadamente los 100 millones de euros de presupuesto, una cifra que explica tanto su nivel de detalle como su aversión al riesgo. Bajo la promesa del éxito y el prestigio global, el sector vive una contradicción creciente: la de una industria que persigue la perfección técnica mientras pone a prueba los límites creativos y personales de quienes la hacen posible.

 

Durante la Voxel Videogame Week, varios expertos pudieron dar su perspectiva sobre estas batallas que se rigen en la industria. Para Wojciech Piejko, director de Bloober Team, la creación de un juego de alto presupuesto no comienza con una hoja en blanco, sino con una negociación con la realidad financiera. «El presupuesto es nuestra única celda. Hay momentos en los que dices que quieres una bomba atómica y un dinosaurio, y alguien de la producción te dirá que solo tenemos dinero para una». Esta limitación no es solo económica, sino también de identidad. Tras el éxito del 'remake' de 'Silent Hill 2', el equipo de Piejko se enfrentó al dilema de no repetirse. «Desde el inicio sabíamos que no queríamos copiar 'Silent Hill'». La solución fue la hibridación: unieron una idea sobre un «viajero del tiempo que salió a salvar a la gente» con otra sobre una «misteriosa enfermedad en un edificio polaco». Al final, ambas ideas se fundieron en una sola visión para dar vida a 'Cronos: The New Dawn'.

 Décimo de Lotería Nacional de 1998 / 66 - ARTE EN LAS CATEDRALES ESPAÑOLAS - LA VIRGEN DE LA ROSA (SIGLO XVII)

Si el director observa el mapa completo, el artista de personajes vive en el detalle microscópico. Antonio Pons, artista 3D veterano en títulos como 'Lords of the Fallen' o 'Crash Team Racing', aún puede vislumbrar cómo fueron sus primeros días en la industria: «Es la típica sensación de decir: 'estoy trabajando en algo que nunca imaginé'». Sin embargo, esa ilusión inicial pronto choca con la estructura del Triple A. «Cuanto más grande es la producción, pasas a ser un elemento chiquitito».

«En un Triple A pueden estar trabajando 15 o 20 estudios externos a la vez»

Antonio Pons

Artista 3D

En estos megaproyectos, el artista a menudo trabaja para estudios externos o de subcontratación. Pons explica que «en un Triple A pueden estar trabajando 15 o 20 estudios externos a la vez». Esta fragmentación hace que el sentimiento de autoría se diluya: «Igual estás haciendo un personaje que no sabes ni cómo se va a usar». En producciones Doble A (AA) –proyectos de presupuesto medio, con equipos más reducidos y mayor margen creativo– la experiencia es distinta: «Tienes contacto con el director de arte... te sientes un poco más partícipe».

Arte conceptual de 'Lords of the Fallen'
 
Arte conceptual de 'Lords of the Fallen'. (CI GAMES)

El trabajo técnico es una batalla constante de optimización. «Los artistas queremos que todo tenga muchísimos polígonos y texturas gigantes, y el programador quiere que el juego vaya rápido». El resultado final es un equilibrio precario donde el jefe de Arte debe mediar para que la visión estética no hunda el rendimiento del motor.

La vida en el 'First Party'

En la cúspide de la pirámide se encuentran los estudios integrados en grandes corporaciones, como Sony Santa Monica. Álvaro Zabala, quien ha trabajado en la élite del modelado de personajes en proyectos como 'God of War: Ragnarok', o en 'Love, Death + Robots', destaca la infraestructura que ofrecen estos gigantes. «El hecho de tener el dinero y la infraestructura de Sony detrás te da una tranquilidad que no tienes en un estudio más pequeño». Esa solidez permite que los artistas se concentren casi por completo en la interpretación y la calidad visual: «Ya tienes el 'pipeline' -la cadena de producción- tan bien hecho que te puedes olvidar de la implementación técnica y dedicarte casi al 100% a la calidad artística».

Sin embargo, Zabala advierte que el nivel de responsabilidad es total. «Si tú haces un personaje y el modelo no está bien construido, el departamento de 'rigging' o el de animación van a tener problemas». Un solo personaje puede requerir «un mes de trabajo» constante. Además, observa una tendencia hacia la «complejidad emocional» en los protagonistas actuales: «Los personajes sienten porque sienten... La inteligencia emocional se ha subido a un primer plano», algo que vincula con el creciente interés social por la salud mental.

España y su lucha por la propiedad

El talento español es omnipresente en los créditos de los grandes juegos, pero rara vez bajo un sello nacional. José Cuesta, director de Voxel School, identifica este problema estructural: «España es un sitio atractivo para que vengan... Hay talento, hay madurez artística», explica, pero señala una herida abierta en el modelo de negocio nacional: «Que trabajemos en proyectos que sean internacionales y no estén situados en España es una realidad».

La industria española ha funcionado durante años como una cantera de élite para estudios extranjeros

La industria española ha funcionado durante años como una cantera de élite para estudios extranjeros, un fenómeno que Cuesta aspira a transformar. Señala que el futuro pasa por imitar modelos europeos exitosos: «Que los proyectos estén aquí en España y sean proyectos como los de Bloober en Polonia, o CD Projekt». Para lograrlo, España cuenta con una baza estratégica: «Nuestra posición horaria es clave. Nos conectamos con Japón por la mañana y con Estados Unidos por la tarde». Esta ventana permite a los equipos españoles ser el eje de una producción global que nunca duerme.

Pons cuenta que vivir de los videojuegos desde España es una posibilidad real, algo que él mismo encarna tras años de trayectoria, pero advierte que los estudios nacionales suelen ser «más temerosos» a la hora de arriesgar sus presupuestos. «En España vamos más a tiro hecho», confiesa, comparando la cautela local con la ambición desmedida de producciones americanas o canadienses.

El factor humano y su 'crunch'

Toda esta maquinaria tiene un coste invisible. En la recta final del desarrollo, muchos estudios entran en lo que se conoce como crunch: periodos prolongados de trabajo intensivo, con horas extra constantes y una presión extrema para llegar a la fecha de lanzamiento. Aunque no siempre es oficial ni uniforme, el 'crunch' se ha convertido en uno de los grandes debates éticos del Triple A, una consecuencia directa de presupuestos gigantescos y calendarios inamovibles.

«Quiero que se recuerde la historia y los personajes que construimos»

Wojciech Piejko

Director de Bloober Team

Cuando el desarrollo termina, las luces de los estudios en Cracovia, Madrid o Santa Mónica se apagan y el código se congela en un disco, lo que queda no es la métrica de ventas ni los millones de polígonos, sino la huella invisible que el juego deja en la memoria del jugador. Para Wojciech Piejko, el éxito de un Triple A no se mide en beneficios, sino en la capacidad de sobrevivir al olvido. «Para mí son como los personajes. Quiero que se recuerde la historia y los personajes que construimos», confiesa. En su visión, los desarrolladores son, en esencia, «historiadores de Bloober», responsables de legar una narrativa que pese más que la propia tecnología que la sostiene.

Esa trascendencia tiene un origen mucho más sencillo: la fascinación. Antonio Pons recuerda con nitidez la emoción de ver sus diseños cobrar vida, una chispa que compensa los años de invisibilidad en las grandes cadenas de montaje digitales. «Te hace mucha ilusión ver realmente a la gente jugando con los personajes que tú diseñaste. Va más allá del orgullo sobre cualquier obra artística». El Triple A es, en última instancia, una construcción monumental, anónima en su mayoría, que requiere el esfuerzo de miles de manos para elevar un altar a la imaginación. Es una contradicción viviente: una maquinaria industrial masiva diseñada para fabricar algo tan íntimo como un recuerdo.

TITULO: POLICIAS EN LA CALLE  - Localizan en buen estado al hombre que desapareció mientras hacía el Camino de Santiago a su paso por León,.

 Localizan en buen estado al hombre que desapareció mientras hacía el Camino de Santiago a su paso por León,.

El hombre, de nacionalidad croata, ha sido hallado en Trabadelo por la Guardia Civil durante la tarde del domingo,.

Imagen del hombre que había desaparecido.

La Guardia Civil inició en la tarde de este sábado 8 de agosto un dispositivo de búsqueda para localizar a un hombre de 42 años de edad que, según denunció su esposa, llevaba desaparecido desde la mañana del sábado, cuando debía realizar la etapa del Camino de Santiago entre las localidades de Astorga y la Cruz de Ferro en Foncebadón, en la provincia de León, momento en el que la familia no había vuelto a tener noticias suyas.

El dispositivo dio sus frutos y el peregrino, de nacionalidad croata, fue hallado en buen estado sobre las 15:35 horas de este domingo, para alivio de la familia.

El peregrino Dario ha sido localizado por la patrulla del Puesto de Villafranca del Bierzo en una vía pública de la localidad de Pereje, en el municipio de Trabadelo.

En el operativo de búsqueda del peregrino participaron patrullas de Seguridad Ciudadana de la Benemérita y estaba previsto que se incorporen al mismo otras especialidades a lo largo de la tarde, algo que finalmente ha sido innecesario.

TITULO:  EL DIVAN DE OLGA VIZA - Malas lenguas -    El PP se pliega a Vox y Les Corts Valencianes aprueban los primeros presupuestos en España que incluyen la “prioridad nacional”,. 

 Malas lenguas ,.

 Malas lenguas es un programa de actualidad diario que apuesta por el rigor periodístico y el espíritu crítico. Jesús Cintora está al frente de este formato,.

El PP se pliega a Vox y Les Corts Valencianes aprueban los primeros presupuestos en España que incluyen la “prioridad nacional”,.

 

foto -  El presidente de la Generalitat, Juanfran Pérez Llorca, saluda al portavoz de Vox, José María Llanos, al finalizar la votación del pleno de Les Corts Valencianes, este miércoles.

Las cuentas de la Generalitat, presidida por Juanfran Pérez Llorca, salen adelante con los votos de los populares y de la formación de extrema derecha,.

Vox llevaba meses advirtiendo al PP de que, si no se incluía expresamente su “prioridad nacional” en los Presupuestos de la Generalitat Valenciana para 2026, no los apoyaría. Este miércoles, la formación de extrema derecha ha impuesto su exigencia y el pleno de Les Corts ha aprobado las cuentas de 33.305 millones de euros ,.

El pleno de Les Corts ha aprobado definitivamente este miércoles los presupuestos de la Generalitat para 2026, los primeros de Juanfran Pérez Llorca al frente del Consell y los primeros que regulan por ley la prioridad nacional en una comunidad autónoma.

Las cuentas han salido adelante con los votos a favor de PP y Vox y en contra de PSPV y Compromís. La aprobación llega casi dos meses después de que el Consell presentara el proyecto y solo cinco meses antes del final del ejercicio. Ascienden a un total de 33.305 millones de euros, un 3,1% más que los de 2025.

Al finalizar la votación, que ha salido como estaba previsto con el 'sí' de PP y Vox, se han puesto de pie el 'president' y los consellers y todos los diputados del PP, mientras los de Vox se han quedado sentados. Seguidamente, Llorca se ha acercado al escaño del síndic de Vox, José Mª Llanos, para saludarlo.

El president valenciano considera un éxito, un "logro", la aprobación de los presupuestos, ya que "garantiza futuro". Pero cuando le toca hablar de la prioridad nacional que ha firmado, ya no se le ve tan cómodo, asegurando que "el PP no se pliega a nadie".

Según Pérez Llorca, la prioridad nacional no es un concepto discriminatorio, ya que "este presupuesto no distingue entre color de piel, no distingue entre inmigrantes y personas nacidas aquí". "Jamás lo toleraría", ha aseverado.

"Los recursos son finitos"

Pero escuchando a su socio de gobierno, más bien parece todo lo contrario. El portavoz de Vox en Les Corts, José María Llanos, ha defendido que "los recursos son finitos, son limitados y es el momento de priorizar porque no cabe ni uno más".

La xenofobia que destila ese discurso se ha plasmado en los presupuestos. El texto recoge la asignación prioritaria de recursos a quienes tienen un arraigo real, duradero y verificable. "El colapso en el que se encuentran los servicios públicos y ante una presión insostenible generada por la inmigración masiva", ha justificado Llanos.

De hecho, uno de los cambios que ha introducido Vox ha sido pasar de reconocer el valor de la diversidad a intentar fomentar el retorno voluntario de migrantes a sus países. Para eso se ha destinado una partida de 600.000 euros y la formación que lidera Santiago Abascal lo considera "una herramienta en positivo para la gestión migratoria".

Sin propuestas de otros grupos

Así, el PP ha mostrado su sintonía con Vox, aceptando la práctica totalidad de las más de cien enmiendas del partido de ultraderecha, salvo la relativa a la Acadèmia Valenciana de la Llengua (AVL), de la que quería recortar casi un millón de euros de sus fondos.

Sin embargo, no ha querido aprobar ni transaccionar las 4.057 y 1.008 propuestas de PSPV y Compromís, respectivamente.

Terceros presupuestos con Vox

Estos presupuestos son los terceros aprobados por PP y Vox en la Comunitat desde el cambio de gobierno de 2023. Los primeros fueron cuando ambos partidos compartían el Consell, mientras los segundos salieron adelante con apoyo externo de Vox, en ambos casos durante la etapa del 'expresident' Carlos Mazón.

En este caso, son las primeras cuentas de Llorca y llegan a menos de un año de las próximas elecciones autonómicas. Fueron anunciados por Vox hace unos meses fruto de un acuerdo con el Consell basado en tres pilares: prioridad nacional, reducción fiscal y acceso a la vivienda.

Tras esta aprobación, el próximo viernes 31 se celebrará el último pleno de Les Corts del curso parlamentario, con el debate y votación de la ley de medidas fiscales, de gestión administrativa y financiera, y de organización de la Generalitat, la conocida como ley de acompañamiento a los presupuestos. Salvo sorpresas, saldrá de nuevo adelante con los votos de PP y Vox.

No hay comentarios:

Publicar un comentario