domingo, 20 de octubre de 2013

El Diario HOY abre la tienda de su hemeroteca,./ EL CLUB DE LA COMEDIA, LOS VIDEOS JUEGOS LLEGAN A HOLLYWOOD,.

  1. El Diario HOY abre la tienda de su hemeroteca

    El Diario HOY abre al público su amplísima hemeroteca de portadas, con un sistema de búsqueda rápido y fácil. A partir de ahora cualquier ...

    consigue las portadas

    -foto-El Diario HOY abre la tienda de su hemeroteca

    El proyecto denominado 'La Imprenta de HOY' es un viaje en el tiempo que permite consultar y comprar online portadas del periódico desde 1933

    El Diario HOY abre al público su amplísima hemeroteca de portadas, con un sistema de búsqueda rápido y fácil. A partir de ahora cualquier persona podrá tener en sus manos esa primera página del periódico por la que siempre sintió curiosidad. La conseguirá además impresa en un formato especial ideal para obsequiar. Un regalo perfecto para celebrar cumpleaños, nacimientos y cualquier efeméride. Desde www.imprentadehoy.es, web diseñada para conseguir de una manera ágil las portadas, es posible localizar el documento periodístico de la fecha que indiquemos en el buscador, ya sea porque contenga un hecho histórico relevante o por gozar ese día de especial significado en nuestra vida o la de nuestros familiares y amigos.
    Un viaje en el tiempo
    Como constatan los numerosos investigadores que recurren a las bases documentales de HOY, la hemeroteca de HOY constituye un importantísimo archivo de la historia de Extremadura, contada en el transcurrir del día a día. Con este servicio el usuario puede acceder por primera vez a portadas originales que hasta ahora sólo era posible consultar en nuestra hemeroteca física.
    Un patrimonio histórico y cultural inigualable, que además ahora nos permite adquirir y recibir cómodamente en nuestros domicilios la portada de un día señalado.
    En el archivo están disponibles todas las portadas publicadas desde 1933, año de lanzamiento de HOY, hasta la actualidad. Las más de 28.000 primeras páginas publicadas en estos 80 años de trayectoria periodística del medio informativo líder en la región son reflejo fiel del devenir de Extremadura en una época crucial para la historia de la humanidad, desde los tres últimos cuartos del siglo XX hasta nuestros días.
    Son incontables los hechos destacados que han quedado recogidos en las páginas de HOY. El 13 de junio de 1978 se publicaba en la portada de HOY con gran tipografía la aprobación del Estatuto de Autonomía de Extremadura; el 26 de noviembre de 1986 el protagonismo era para el conjunto histórico de Cáceres, recién declarado Patrimonio de la Humanidad; y el júbilo de la afición del Mérida saltaba a la primera plana por el debú del primer club extremeño en primera división. Ocurría el 28 de mayo de 1995.
    Un regalo único para nacimientos y cumpleaños
    Las primeras páginas que se pueden adquirir en la Imprenta de HOY son el regalo perfecto para sorprender a familiares y amigos con la fecha de su nacimiento o la de cualquier otro día importante en su vida.
    Es un regalo original que incluye certificado de autenticidad, en el que el diario HOY garantiza que la portada que está adquiriendo es una reproducción fidedigna y numerada de la portada original digitalizada de la fecha elegida.
    Pasos para comprar
    Con tres simples pasos en la web es posible conseguir la portada en distintos soportes y formatos que se adaptan a distintos gustos y estilos: en tres tamaños y dos acabados, metacrilato y enmarcado.
    Acabados impresos con una calidad fotográfica excepcional gracias a un proveedor líder en su sector como Maxcolor. Y todo a partir de 34 euros.
    Los gastos de envío son gratuitos y el pago se realiza mediante tarjeta, a través de una pasarela de pago segura. Recibirá la portada en su domicilio en un plazo de 42 a 78 horas.

    TÍTULO; EL CLUB DE LA COMEDIA,  LOS VIDEOS JUEGOS LLEGAN A HOLLYWOOD,.


    1. El año 1995, un desorientado Steven Spielberg decidió cederle a su buen amigo George Lucas una, fílmicamente hablando, costosa idea ...
       

      SOCIEDAD

      Los videojuegos llegan a HollywoodLos videojuegos llegan a Hollywood

      Las estrellas del séptimo arte, lo mismo directores que guionistas e intérpretes, aterrizan en un mercado ahora muy creativo y sofisticado y además ajeno a los daños de la piratería

      El año 1995, un desorientado Steven Spielberg decidió cederle a su buen amigo George Lucas una, fílmicamente hablando, costosa idea relacionada con una nave espacial confundida con un asteroide y tres intrépidos astronautas (en realidad un militar, un geólogo y una periodista) enviados a acabar con ella antes de que impacte en la Tierra. Lucas la envía a sus desarrolladores de videojuegos y la convierte en 'The Dig', una aventura gráfica de tintes intergalácticos y wagnerianos. Un año más tarde, convencido del resultado y dispuesto a expandir, por su propia cuenta, el universo Spielberg, el director pone en la calle el primer videojuego cinematográfico de la historia, o el primero que presume de estrellas en sus títulos de crédito, nada menos que los por entonces más que famosos Jennifer Aniston y Quentin Tarantino.
      Recordemos que corre el año 1996 y que 'Friends' es la serie del momento y 'Pulp Fiction' ha deslumbrado hasta el crítico más exigente del planeta. El videojuego en cuestión se titula 'Dirige tu película con Steven Spielberg' y, como su propio nombre indica, invita al jugador a convertirse en director de la mano del maestro. Para ello, contará con la ayuda de un par de rebeldes guionistas, una orquesta, maquilladores, chica de vestuario, dos famosos actores (Aniston, metiéndose en la piel de la atormentada novia de un excéntrico condenado a muerte, sí, Tarantino, en el papel más chaplinesco de su carrera) y el largo etcétera que comanda una ayudante de dirección dispuesta a acompañarte hasta el final del trayecto, cuando te tocará diseñar, además del cartel de la película, las invitaciones de la noche del estreno. ¿Quién iba a decirle a Spielberg que 15 años más tarde el videojuego dejaría de ser el primo lejano del séptimo arte y se convertiría en el último refugio de actores y guionistas? ¿Quién iba a decirle a Hollywood que los nuevos y exitosos estudios no tendrían como fin seducir al espectador sino convencer al jugador? Porque, a juzgar por los números del último fenómeno, el sandbox GTA V, que ha sido capaz de recaudar 1.000 millones de dólares en tres días, el videojuego ha empezado a ocupar el lugar del blockbuster cinematográfico.
      Larga evolución
      Por eso no es extraño que tipos como Willem Dafoe, que han participado en blockbusters de la talla del 'Spiderman' de Sam Raimi, se pasen al videojuego, aunque confiesen no tener ni idea de en qué consiste el medio en cuestión. Dafoe es uno de los protagonistas de lo último del prestigioso estudio Quantic Dream que comanda David Cage, el tipo que más ha hecho por ese híbrido (entre filme y videojuego) llamado thriller interactivo. «Nadie tiene la verdad absoluta sobre lo que es un videojuego», ha asegurado Cage. «Los juegos han evolucionado mucho en los últimos 30 años, pero hay quien no se ha dado cuenta aún y eso es porque se tiende a ser muy conservador a la hora de analizarlos», ha añadido. Decidido a acabar con la concepción de que lo único que puedes hacer cuando juegas es «disparar», Cage diseña videojuegos completamente cinematográficos en los que cada decisión, por pequeña que sea, cuenta, de forma que, el resultado, es una película que el jugador construye mientras juega. Además de por Dafoe, la última de sus creaciones, 'Beyond: Dos almas', está protagonizada por Ellen Page, la chica de Juno. Page da vida a Jodie, una adolescente con hada madrina. El espíritu en cuestión se llama Aiden y el jugador puede controlarlo tanto a él como a la chica.
      ¿Y a quién interpreta Dafoe? Al científico que hace las veces de mentor de la protagonista. «Me encantó el personaje desde el principio», ha asegurado Dafoe respecto a por qué se sumó al proyecto. Y es que los protagonistas de los títulos de Quantic Dream son tan complejos como el padre atormentado al que interpretó en 'Anticristo', de Lars Von Trier. Sin ir más lejos, en 'Heavy Rain', uno de los títulos de la compañía, el jugador se mete en la piel de un padre que pierde a uno de sus hijos, se hunde en la más terrible de las depresiones y descuida tanto al otro que, un día, en el parque, desaparece. Todo lo que hagas a partir de ese momento (básicamente, tratar de encontrar al pequeño antes de que el secuestrador haga lo que ha hecho con el resto de niños desaparecidos: ahogarlo) se verá influido por tu estado de ánimo.
      Para un actor, interpretar a un personaje de videojuego es lo más parecido a interpretar al de una obra del llamado teatro íntimo de Strindberg, porque básicamente consiste en estar en un escenario vacío con tu compañero de escena. Eso sí, embutido en un traje de spándex repleto de bolitas fluorescentes que tienen el cometido de grabar cada uno de tus movimientos. «En el videojuego todo se centra en la historia, no hay ningún aspecto que te saque de la escena», explicó Dafoe. Todo un 'tour de force' que registran no un par de cámaras, como ocurre en el cine, sino al menos 60, porque lo que cuenta es el movimiento. Un reto que puede alargarse en el tiempo mucho más de lo que lo haría cualquier película (nada menos que 50 semanas le llevó a Aaron Staton completar todas las escenas de su personaje en 'L.A. Noire') pero que para los actores está empezando a resultar tan apetecible, por lo rentable, como una serie de televisión o una película de superhéroes. En ese sentido podría decirse que el terreno prácticamente virgen de los videojuegos cinematográficos es el nuevo cine de superhéroes, habiendo sido éste la primera salida a la crisis de un sector que agoniza sin remedio.
      Grandes cifras
      Las cifras en las que se mueven las más ambiciosas súperproducciones del sector superan a algunas de las películas más caras de la historia del cine. Eso es lo que ha ocurrido con la mencionada última entrega de Grand Theft Auto, que, según la crítica, cierra un ciclo (el de la tercera generación de videoconsolas) y abre otro (el de la cuarta, listas como están Playstation 4 y Xbox One para salir en los próximos dos meses), con un éxito más que rotundo: tan sólo en tres días se vendieron copias del juego por valor de 1.000 millones de dólares y se consiguieron siete récords Guinness, entre ellos el de haber sido el juego más vendido de la historia en 24 horas (casi 12 millones de unidades) y el de producto de entretenimiento que mayores ingresos ha generado en un solo día.
      En ese sentido superó con creces todas las expectativas: poniéndose en la mejor de las situaciones, los directivos de Rockstar, la desarrolladora, esperaban alcanzar esa cifra durante el primer mes. Concebido como el producto estrella de la franquicia, GTA V triplicó los costes de la anterior entrega (si GTA IV costó 80 millones, éste alcanzó los 265, superando en 18 a la quinta película más cara de la historia: 'Titanic') y requirió de más de 1.000 personas que dieron forma al sandbox (la clase de videojuego que constituye en sí mismo su propio mundo, un mundo por el que el jugador puede moverse, un mundo en el que el jugador puede, literalmente, vivir, sin necesidad de mezclarse en la trama) más ambicioso de la historia. En GTA V, además de tratar de salvarle el pellejo al trío protagonista (tres balas perdidas llamados Trevor, Michael y Franklin), puedes jugar al tenis y al golf, puedes irte de copas (a locales de todo tipo, incluidos aquellos en los que hay chicas y barras), ver películas en el cine y, cómo no, robar coches, además de un largo etcétera encabezado por hacerte tatuajes e irte de compras.
      Curtido como secundario en series de la talla de Boardwalk Empire, Ned Luke da vida a Michael de Santa, uno de los protagonistas del fenómeno, para más señas, un atracador retirado. Y si en un primer momento, Ned se negó en redondo a actuar para un videojuego, le bastó echar un vistazo al guión (y a las anteriores entregas de la serie) para cambiar de opinión. Y ahora asegura que actuar para un videojuego así es, hoy por hoy, «el sueño de cualquier actor». ¿Por qué? Porque, dice, «me hizo revivir mi amor por el oficio, despertó mi imaginación otra vez».
      Derribar prejuicios
      Por supuesto, no habla del contrato, a buen seguro millonario, que firmó con la desarrolladora británica, pero, teniendo en cuenta los resultados y lo ambicioso del proyecto, no había mejor contrato que firmar en ese momento. Ni tampoco lo habría ahora mismo. Eso debió pensar Aaron Staton, el Ken Cosgrove de 'Mad Men', cuando accedió a protagonizar 'L.A. Noire', la anterior joya de Rockstar, un noir protagonizado por un aprendiz de Marlowe que intenta abrirse camino en el Departamento de Policía de Los Ángeles a base de interrogar a sospechosos (viéndose obligado a descubrir si mienten o no por sus expresiones, el mayor y más espectacular logro del que, por otro lado, también fue juego del año en su momento: 2011) y resolver crímenes de todo tipo. A Staton, un fan de los videojuegos, la experiencia no sólo le fascinó sino que espera poder repetir pronto.
      Pero los actores no son los únicos que empiezan a dejarse querer por los nuevos estudios. Oscarizados guionistas, de la talla de Stephen Gaghan, responsable del libreto de 'Traffic', de Steven Soderbergh, y de la dirección y la historia de 'Syriana', también han dado ya el salto al universo del entretenimiento interactivo. Gaghan es el responsable del guión de la décima entrega del bélico 'Call of Duty', titulada 'Call of Duty: Ghosts', que llegará a las tiendas el próximo 5 de noviembre, y en cuyos títulos de crédito brillarán también los nombres de Hans Zimmer (compositor de la música, y responsable, entre otras, de las bandas sonoras de 'Gladiator', 'El caballero oscuro' y 'El rey león', por la que recibió el Oscar en 1994) y Elena Anaya, en la versión española. La actriz, encargada de doblar a una de las pocas chicas de la serie, la astronauta Kira, considera que es «un privilegio» poder participar en un proyecto que es «toda una institución en el mundo de los videojuegos» y no descarta abrirse camino en el mundo del doblaje de videojuegos «e incluso en el de las películas de animación». Teniendo en cuenta que la producción cinematográfica está cayendo en picado en España (según la Confederación de Productores Audiovisuales de España este año los rodajes han descendido casi en un 30% respecto al año anterior) ambas salidas se perfilan como buenas opciones.
      ¿Qué ha pasado? ¿Cómo ha llegado el videojuego, el primo lejano y 'nerd' del cine, como decíamos al principio, a convertirse en la última esperanza de todo un colectivo de profesionales? Cage, el creador de 'Beyond: Dos almas', diría que era cuestión de tiempo, que el mundo de los videojuegos tenía que, forzosamente, evolucionar hasta alcanzar el momento presente, pero lo cierto es que no lo hubiera podido hacer si no se hubiese abierto a todos los públicos (las nuevas tecnologías han utilizado el juego, en todas sus variantes, como un cebo y así han creado un nuevo tipo de público), derribado los prejuicios (aunque sigue existiendo una barrera entre aquellos que juegan, y mucho, a la consola, y los que no, productos como los desarrollados por Quantic Dream desmontan cualquier tipo de idea preconcebida al respecto) y visto como un nuevo mercado en expansión, el único inmune a la piratería. Sólo en España se gastaron el pasado año 822 millones de euros en videojuegos (el cuarto país de Europa en consumo, por detrás de Inglaterra, Alemania y Francia). Si tenemos en cuenta que en el mundo existen mil millones de jugadores, y que sólo 17 de ellos son españoles, las posibilidades de negocio parecen infinitas. Así pues, en aquel lejano 1996, Steven Spielberg estaba poniendo un pie en el último refugio del entretenimiento rentable del futuro produciendo el primer videojuego cinematográfico. Sólo que no tenía ni idea.
      millones costó 'GTA V' superando en 18 millones a la película más cara de la historia: 'Titanic'. Más de 1.000 personas dieron forma al videojuego.
      millones de euros se gastaron el pasado año en España.
      millones de jugadores existen en todo el mundo de los que sólo 17 millones son españoles.

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